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Gluth
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Shirriff Hobbit
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SDA/Hobbit pour du Gauntlet ?!

Mar 03 Jan 2017, 17:48
Ayant ressorti récemment mon Amstrad CPC du placard histoire de farfouillé les trésors qu'elle regorge, je suis retomber sur un jeu, non, un Monstre de cette vieille consôle/Pc : Gauntlet !
Et puis, quelques cartons à côtés de figs SDA récemment acquis, l'idée d'une partie avec les figs et règles SDA me vain alors. Ca ne serais pas difficile à transposer en version plateau, ce jeu est d'ailleurs la base des jeux Héros Quest (en plus de D&D évidemment).

Voilà donc ce que je vous concocte pour 2017, mes chers amis Dunedains :
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Alors Gauntlet, qu'est-ce que c'est ?

Porté d'abord sur Arcade en 1985, et un an plus tard sur d’autres supports ancestraux tels que la NES, Amstrad CPC ou Atari, Gauntlet est à jeu vidéo où l'on incarne un des 4 personnages présent parmi le Magicien, le Barbare, l'Elfe et la Guerrière (pour éviter les manifestations féministes)... qui d'ailleurs sur Arcade était à l'origine un Guerrier Nain. Il fut récemment remis au gout du jour sur PC et PS4... mais n'a pas eut énormément de succès, en partie dût à la durée du jeu, bouclé en 5h en mode normal.
SDA/Hobbit pour du Gauntlet ?! 1701030602508246714746717

Le but est simple, des totems disséminés dans les salles font popper des ennemis, de plus en plus nombreux et vicieux au fil des niveaux, jusqu'à être accompagnés de monstres et de boss.  Il faut donc détruire les totems afin d'éviter aux ennemis de nous submerger en nombre. Rien de plus, rien de moins (et éviter de mourir, occasionnellement).

Chaque personnage à sa spécificité : Le magicien lance des sorts, l'Elfe tire à distance, Le Barbare fait son gros bourrin, et la Guerrière sert de Tank. Au fil des niveaux, des coups spéciaux et aptitudes sont déblocables pour votre personnage.
SDA/Hobbit pour du Gauntlet ?! 1701030600518246714746695

Comment transposer cela en version Jeu de Bataille SDA/Hobbit ?

Mise en place :

De 3 à 5 Joueurs (2 à 4 Joueurs + Le maître du Mal jouant les monstres)

Avant tout, il faut garder les règles, le gameplay du Jeu de Bataille (à l’exception des règles spéciales, qui seront remplacer par des aptitudes au fil des prouesses et de l'avancée), certains profils changerons selon la figurine que l'on prend (un Sauron pour représenté le sorcier va avoir quelques ajustements à faire), notamment au commencement. Il est cependant important de bien réfléchir au choix de la figurine que l'on prend, afin d'avoir un seuil de caractéristiques élevés par la suite.

Deuxièmement, pour l'adversaire, une seule armée suffit, à condition d'avoir quelques héros et de la troupaille à foison.

Troisièmement, de quoi avoir quelques éléments de décors pour représenté les zones de poppage des monstres.

Et enfin quatrièmement, avoir, pour les joueurs héroïques, au moins un héros nommé dans la classe choisie, voir deux si les joueurs héroïques ne sont que deux (voir plus bas).

Les personnages :
L'aspect des figurines (et les races/classes pour certains) remplacent les stéréotypes du jeu. Inutile donc de s'arracher les cheveux pour un barbare. Des héros nommés sont préférables pour les représentés, mais tant qu'une figurine a au minimum l'équipement adéquat et que l’appartenance à l'un des personnages ci-dessous n'est pas explicite, c'est ok. Seules les valeurs de Combats et de Force sont conservés.
Tout le monde commence avec ses pts de Puissance, Volonté et Destin à 1 sauf contre-indications (voir ci-dessous). Les Actions héroïques sont possibles, touche l'ensemble du groupe et ne subissent aucunes contraintes. Cependant les points de pouvoirs héroïques ne seront réinitialisés qu'à la fin d'une partie complète ( qui comprend 6manches/parties en tout)

- Pour les Sorciers, et bien prenez un Sorcier lol!.
Au début de la toute première partie : sa valeur d'Attaque est de 1. La défense est de 3. Bravoure de 3. Force 2. Il n'a le droit qu'à un sort pour commencer, choisie dans son profil. Les pts de Volontés sont infinis et il a le droit à deux lancers par tour pour commencer.

- L'Elfe sera remplacer par un Archer.
Au début de la toute première partie : sa Valeur d'Attaque est de 1. La défense est de 4. Bravoure de 3. Force 3. Il a le droit à deux tirs par tour pour commencer (oui même si c'est Legolas).

- Le Barbare sera remplacer par un héros ayant au moins une Force de 4 et une arme à deux mains.
Au début de la toute première partie : Valeur d'Attaque de 2. Défense de 4. Bravoure de 4. Force de 4. Il subit quand même le malus des armes à deux mains mais à 2 pts de Destin au commencement.

- La Guerrière/Guerrier sera remplacé par un héros maniant une arme à une main ainsi que : soit un arc, soit un bouclier, soit une armure pour sa future carrière.
Au début de la toute première partie  : Valeur d'Attaque de 1. Défense de 5. Bravoure de 3. Force de 4. Il commence avec 2 Pts de puissance.

Les monstres sont de la simple troupaille de base pour les premières parties. Privilégiez les créature à très faible force et valeurs de combats dans la mesure du possible. Si la Force des guerriers de base dépassent celle du personnage ayant la plus petite valeur de Force, alors comptez 1 guerrier de moins à chaque "marée" de monstre de chacun des totems.

Le système de jeu :

Le but est donc de détruire les totems et de tuer les ennemis restant sur la table pour les joueurs, et de tuer les héros pour le Maître du mal.
Une partie complète se joue en 5 manches.

Les Totems :
Au début, chaque totem a une Défense de 4 et 3 PV.
Au début de chaque partie, 3 ennemis protège chacun des totems. A la fin de chaque tour, le Maître du Mal doit lancer 1d6 par totem, sur 4+, 3 ennemis rejoignent la partie, disposés contre le totem en question. Quand un totem est détruit, il est retirer du jeu et le joueur du Mal ne peut plus faire venir d'ennemis à son emplacement.
Une manche se termine donc à la destruction totale des ennemis et des totems. La seconde partie commence ensuite par le même nombre de totems+1.  

Les Gains : Au bout de 3 manches remportées à la suite, les héros à le droit à une aptitude/nouveau sort, ainsi que l’augmentation d'une caractéristique (jusqu'à atteindre le seuil indiqué sur le véritable profil du personnage dans le jeu de bataille). Si une manche est remportée par le Maître du Mal, toute la partie recommence depuis la 1ere manche.

Les boss et monstres : A la 3eme manche remportée dans une partie, une créature de la liste d'armée du mal (si créature il y a) peut rejoindre la quatrième manche selon des critères spécifiques (comme une Attaque de 2 par exemple), ainsi que +1 Guerrier par Totem pour le reste de la partie complète.
A la 6eme manche, un boss prendra place en début de partie selon d'autre critères (Attaque de 3... par exemple).

A la fin d'une partie complète (en 6 manches donc), une aptitude/nouveau sort et l’augmentation d'une caractéristique seront les gains.

D'autres parties en 6 manches pourrons être de nouveau tentés, en suivant toujours les caractéristiques des héros pour les nouveaux ennemis. Si d'autres  parties complètes se jouent, le Maître du mal prend le dernier nombre de guerriers par totems et le même nombre de totems+1 de la dernière manche jouée.


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Ce n'est qu'une ébauche de ce que ça peut donner, mais je peaufinerais tout ça pour mettre en place de vrais règles, aptitudes, et tout le tintouin, histoire que ça soit beaucoup plus compréhensible et que ça tienne vraiment la route, tel un vrai jeu jouable avec les petites figurines SDA/Hobbit.
Et pour que se projet se mène à bien, je cherche une ou plusieurs personnes parmi vous doué en mise en page pour m'aider dans l'édition et la création des règles et embélire le bousin dans un beau format PDF... parce certes, je ne vais pas sur internet avec un Amstrad CPC, mais ce n'est pas si loin ^^''.
Toute aide sera précieuse.

En vous remerciant de vous être arrêtés pour lire tout ça, ainsi que de meilleurs vœux pour cette nouvelle année !!
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